《红色沙漠》开发商 红色沙漠开发商

《红色沙漠》是一款个人ARPG游戏,但如果你只看它的资讯标题就把它当成服务型大型多人在线游戏,那也完全情有可原。它会根据玩家反馈快速迭代调整并新增功能。尽管开发商PearlAbyss因巧妙打造出“个人MMO”体验而广受赞誉,但该工作室的营销和公关总监威尔·鲍尔斯在接受《华盛顿邮报》采访时表示,这种开发玩法其实是团队的常态。
“大家从未发布过带有板上钉钉日期的官方开发路线图,”他对《华盛顿邮报》表示,“无论是补丁升级还是内容推出,全部工作都是根据玩家的反馈与反应实时迭代的……如果你预先制定好固定的路线图,那就是在主观臆断玩家的需求。大家不会对玩家想要啥子妄加揣测。”
鲍尔斯强调,工作室在《黑色沙漠》上的多年积累,为如今向《红色沙漠》提供这种快速响应、以玩家反馈为导给的运营支持做好了充分预备。“这种做法在整个游戏行业并不常见,但在大家这里是常态,”他说。
虽然坚持独特的开发愿景固然有其价值,但《红色沙漠》挑选倾听玩家的意愿,无疑做出了一系列深得人心的调整。玩家想要“隐藏头盔”按钮,他们就立刻加上了。游戏发行时移动操作有些别扭,仅仅几周后就进行了综合重做,同时为偏爱原版操作的玩家保留了“典范”选项。觉得游戏太难?还是太简单?两种情况都不用担心,因为一大批最新的难度选项已经上线。
无论《红色沙漠》开始的开发愿景是啥子,很明显玩家群体已经被邀请参加到游戏的开发决策中来,共同掌舵。这在服务型游戏与MMO中或许是常态,甚至还有更彻底的民主玩法(比如《复古江湖》的玩家投票制度,新内容能不能加入游戏全由玩家投票决定),但看到一款个人RPG能以如此大的规模、如此明确的意图采用这种玩法,仍然十分罕见。
“大家不会固执地认为,不是大家内部提出的点子就不能放进游戏里,”鲍尔斯对《华盛顿邮报》表示,“我觉得很多时候其他企业都太自我中心了,无法接受来自外部的想法。大家的理念有点像硅谷式的:好点子可以来自任何地方。”
