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【游·见】专访珠海代码兔超新星:以科幻为炬 aleⅹ游

作者:admin 更新时间:2026-06-24
摘要:【游·见】专访珠海代码兔超新星:以科幻为炬,打造ROBA战舰新赛道介绍了  “游·见”是ChinaJoy与GameConnection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。  珠海代码兔超新星团队访谈 ,【游·见】专访珠海代码兔超新星:以科幻为炬 aleⅹ游

 

  “游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发售商、游戏产品上,讲述游戏背后的经历,探究每个创意是怎么诞生的,同享对行业的见解与观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

  珠海代码兔超新星团队访谈

  一群热爱科幻的人,想做真实有温度的科幻游戏

  1、先请说明一下代码兔团队,以及你们想做成一家啥子样的科幻游戏企业?

  我们好,大家是珠海代码兔超新星。简单说,大家是由吉林代码兔发起的一支团队,我们都是因为真的喜爱科幻、喜爱游戏才走到一起的。大家用的是有限合伙制,说白了就是希望把真实做事、有理想的人聚在一起,不是简单的老板与员工,而是一群合伙人,我们一起为同壹个目标奋斗。

  大家的核心理念很简单:热爱驱动,游戏载道。大家不想做那种纯粹为了赚钱、算计玩家的产品,而是想用科幻游戏,向今年的年轻人一点想象力、一点光。科幻对大家来说不只是题材,更是一种精神——对未知的好奇、对未来的给往。大家希望通过《星宇战舰》,让更多人感受到科幻的魔力,也让国内科幻游戏多一点不一样的声音。

  从壹个人孤军奋战,到咬牙做出最决定因素的一次取舍

  2、从2021年单人立项、三年独自开发联机Demo,到2024年正式成立企业、组建团队,这一路肯定不要易。你觉得这段创业历程里,最决定因素、最难的一次抉择是啥子?

  说实话,今年回头看,最难、也最决定因素的,就是从纯MOBA电竞,果断转给Roguelike先行、电竞后置。

  最最初我壹个人做的时候,满脑子想的就是做一款科幻战舰MOBA,觉得联机技术搞定了,后面就能顺理成章做电竞。毕竟MOBA市场大、想象空间足,谁不想做一款能火遍全球的科幻电竞游戏呢?

  但等遇到第壹个成员、一起认真盘商业化的时候,大家瞬间清醒了:理想很丰满,现实很骨感。初创团队,人少、钱少、资源少,直接硬刚成熟MOBA赛道,无异于以卵击石,大概率就是死路一条。

  那段时间我非常纠结,一边是自己坚持了很久的电竞梦,一边是团队生存的现实。最后咬咬牙,做了最痛苦但最正确的决定:综合减负,先做能落地、能活下来的Roguelike,再一步步往终极电竞目标走。

  创业这几年,我最深的感受就是:不是全部坚持都值得,学会取舍,才是真实的成熟。大家要的不是一时的热度,而是能走得远、走得稳。

  ROBA模式诞生:不是凭空想的,是吃透科幻玩家需求后,水到渠成的创新

  3、《星宇战舰》首创“肉鸽+MOBA”的ROBA混合模式,这个核心创意是如何来的?是灵光一闪,还是长期打磨的结果?

  绝对不是灵光一闪,而是大家基于自己的技术积累、对科幻玩家的理解,反复打磨出来的结果。

  刚才也说了,大家从MOBA转型到Roguelike后,没有盲目跟风做普通的肉鸽游戏。大家一直在想:科幻玩家究竟喜爱啥子?他们想要的不是无脑割草,而是寻觅未知、随机惊喜、攻略对抗、战舰操控的全面体验。

  MOBA的核心是竞技对抗、团队配合、操作博弈;Roguelike的核心是随机地图、随机道具、每次体验都不一样。那为啥子不能把两者结合起来?

  大家当时就觉得:科幻战舰题材,天生就适合ROBA模式。驾驶战舰寻觅未知宇宙,每次开局都有不一样的惊喜,同时又能与玩家联机对战、比拼操作与攻略,这不就是科幻玩家梦寐以求的体验吗?

  所以ROBA模式,本质上是大家读懂玩家、结合自身优势、聚焦科幻赛道差别化后的必然挑选,也是大家不同差异于市面上全部同类游戏的核心底气。

  核心差别:别人做割草,大家做寻觅;别人做重复,大家做未知

  4、今年市面上猩红收割者Like、星际题材的游戏很多,你们主打“动态舞台系统+联机肉鸽”,与它们比,最不一样、最能打动玩家的地方是啥子?

  一句话总结:别人做“爽感重复”,大家做“寻觅未知”。

  传统的肉鸽、星际题材游戏,大多是“打怪、割草、变强、再打怪”的循环,玩久了很容易腻,核心是爽,但缺乏想象空间。而大家最核心的差别,就是动态舞台系统。简单说,玩家驾驶战舰在宇宙中航行时,地图里会不断刷新各种随机、未知的信标点——也许是隐藏的宝藏、突发的星际事件、未知的敌人、特殊的增益buff,甚至是一段隐藏的世界观剧情。

  大家刻意弱化了无脑割草,强化了寻觅的随机性、奇遇感、未知感。科幻的魔力,不就在于对未知的好奇吗?大家想让玩家每次打开游戏,都像开启一场最新的宇宙冒险,永远不了解下一秒会遇到啥子惊喜或挑战。

  对科幻玩家来说,这种“永远有新东西可寻觅”的体验,比单纯的割草爽感,更有吸引力、更耐玩。

  技术自研:从预览版最初死磕,筑牢底层,只为玩家玩得流畅、玩得爽

  5、技术是联机游戏的命脉。你们在Unity Netcode基础上做了双玩法联机,还自研了战舰武器和火控系统,作为初创团队,是如何搭建技术壁垒、保证玩家联机流畅不卡顿的?

  说实话,技术这块,大家真的是从0最初死磕,一步壹个脚印磨出来的,没有任何捷径。早在Unity Netcode还只是预览版的时候,大家就最初用了。后来大家没有跟着官方版本走,而是独立维护了自己的定制化分支,根据大家科幻战舰的联机需求,做了大量针对性的优化、修改与适配。 官方的版本是通用的,但大家的需求是唯一的,只有自己深度打磨,才能真实适配游戏。

  另外,战舰武器与火控系统,大家从项目初期就坚持自研,而且从一最初就搭建了客户端+服务端双重联机验证机制。对初创团队来说,这其实是一件很“笨”、很耗时间精力的事,但大家了解,底层技术不牢,后面一切都是空谈。

  今年Steam上的Demo已经放开联机了,我们可以去尝试。大家的目标很简单:不管是几单人联机,都要保证稳定、流畅、不卡顿、不延迟,让玩家专注于游戏体验,而不是被技术问题困扰。

  技术没有捷径,只有深耕。 大家愿意做那个沉下心、打磨底层的团队。

  AI帮大家提效,人工守住品质;不盲目依赖,也不抗拒新工具

  6、今年AI在游戏行业用得越来越多,你们在策划、代码、美术上都用到了AI,能具体聊聊你们的AI工作流吗?为啥子会采用“从0到60%靠AI、60%到100%靠人工”的攻略?

  大家对AI的态度很明确:不神化、不排斥,把它当成高效工具,核心创作与品质把控,一定靠人。具体来说,大家的攻略就是AI辅助提效,人工主导品质。在策划上,大家有了核心思路后,会用AI帮大家拓展创意、梳理细节、补充专业姿势,把一些想差点的点补全;在代码上,大家先搭好整体架构,然后让AI去写局部功能代码,写完之后,大家团队会逐行审核、修改、重构,确保代码符合大家的要求、可控、可扩展;在美术上,AI帮大家快速生成PBR建模、原画初稿,化解了大家初创团队美术人手不足、很多高难度内容做不了的问题。但AI生成的东西,往往有瑕疵——比如顶点不贴合、材质不够精细、细节差点位,这些都需要大家美术同事二次打磨、精修,达到商业级品质。

  简单说,AI帮大家把效率拉满,把基础工作做完;人工守住创意、品质、核心体验的底线。大家不会让AI替大家做决定、替大家创作,因为游戏的灵魂,永远是人赋予的。

  三步上线:稳字当头,不冒进、不急躁,一步一步把路走实

  7、你们规划了Rogue→乱战PVP→ROBA三步上线节拍,为啥子要这么分阶段走?每个阶段的核心目标是啥子?

  其实核心逻辑就两个字:稳妥。大家不想一上来就把终极版抛出去,风险太大,也容易翻车。一步一步来,先活下来、再验证、最后圆梦,这是最适合大家初创团队的路。

  ?第一步:Rogue玩法。核心目标很简单:打磨好核心模式,积累第一批种子用户,让团队能活下去。先把基础打牢,让玩家认可大家的游戏,这是一切的前提。

  ?第二步:乱战PVP玩法。等Rogue玩法稳定后,大家把里面的PVP模式单独拆出来,做壹个轻量化的乱战版本。一方面让玩家提前体验对战趣味,另一方面重点验证联机扩容、服务器稳定性、反作弊能力,为后面的ROBA终极版铺路,提前规避风险。

  ?第三步:ROBA完整版。这是大家的终极梦想,也是大家从一最初就想做的科幻战舰电竞产品。前面全部的铺垫、积累、验证,都是为了这一刻。大家希望把ROBA做成垂直赛道里的标杆,让科幻战舰电竞被更多人看见。

  创业就像跑马拉松,不是百米冲刺。慢一点、稳一点,才能走得更远。

  硬核玩家有深度,普通玩家有爽感;不偏科,不让任何一类玩家失望

  8、你们的目标用户是20-45岁的科幻与肉鸽爱好者,这里面有硬核玩家,也有追求轻松爽感的普通玩家。你们如何平衡两者,让我们都能玩得开心?

  大家从一最初就想明白了:不能只讨好一类玩家,要让硬核玩家有得玩、普通玩家玩得爽,两边都不言败。

  对硬核科幻玩家,大家预备了足够深的内容:战舰武器可以自由组合、自定义改装,不同武器搭配有完全不一样的模式;战舰还能设置不同职能,比如输出、防御、辅助,玩家可以根据自己的喜好,打造独一无二的唯一战舰。再加上宇宙寻觅的未知性、随机事件的攻略性,足够硬核玩家研究很久、玩很久。

  对普通玩家、休闲玩家,大家也做了贴心设计:游戏自带全自动攻击玩法,不用复杂操作,不用费脑研究,跟着剧情走、随便寻觅,就能享受星舰爆炸、弹幕满屏的视觉爽感,体验肉鸽游戏最纯粹的快乐。

  简单说:硬核玩家能玩出深度、玩出攻略;普通玩家能玩得轻松、玩得过瘾。大家不想让任何壹个喜爱科幻、喜爱肉鸽的玩家,在《星宇战舰》里找差点趣味。

  玩家反馈:认真听、踏实改,玩家的每一条提议,都是大家前进的动力

  9、目前Steam已经上线Demo了,玩家玩过之后,反馈最多的亮点是啥子?有没有一些待优化的地方?这些反馈对你们后续开发有啥子影响?

  首先非常感谢全部体验Demo、向大家反馈的玩家,你们的每一条提议,大家都认真看、认真记、认真改。

  目前玩家反馈最多、最喜爱的亮点,主要集中在三点:科幻题材很吸引人,宇宙战舰的设定很戳科幻迷;联机模式很有趣,与兄弟一起寻觅、对战非常好玩;战舰设计很独特,打击感、爆炸特效很过瘾。这些肯定,是大家坚持下去的最大动力。

  当然,也有很多待优化的地方,玩家都很坦诚地指出来了,比如部分模式细节不够丰富、引导不够清晰、部分场景加载可以更流畅等等。这些问题,大家都已经记在优先级列表里,正在紧锣密鼓地优化、打磨。

  说实话,大家团队在运营与玩家反馈收集这块,确实还在成长,还有很多不足。但大家的态度很真诚:玩家是最好的老师,大家愿意放下身段,认真倾听、快速迭代。大家专门开通了反馈邮箱(coderabbit@126.com),欢迎全部玩家随时向大家提意见、聊想法,你们的声音,大家一定重视。

  商业化途径:先做好游戏,再谈商业;内容为王,口碑先行

  10、你们规划了“研发+衍生品+IP授权”的闭环,还提到了电竞布局,能聊聊你们的商业化思路吗?会不会急于变现?

  大家的商业化思路,一句话:内容优先,口碑先行,产品为王,绝不盲目变现。

  在大家心里,《星宇战舰》这款游戏本身,永远是第一位的。全部衍生品、IP授权、电竞布局,都必须建立在游戏做好、玩家喜爱、IP有口碑的基础上。如果游戏本身不行,一切商业化都是空中楼阁,没有任何意义。

  所以现阶段,大家全部精力都放在打磨游戏、完善世界观、优化体验上。等游戏真实获取玩家认可、IP有了一定影响力之后,大家再稳步推进衍生品、IP授权,随后再根据市场情况,适时布局电竞生态,构建完整的IP闭环。

  大家不想做昙花一现的产品,只想做能长期走下去、被玩家记下的科幻游戏。慢一点没关系,走得稳、走得远,才最重要。

  扎根珠海:安静、包容、有温度,是独立游戏开发者的理想沃土

  11、你们挑选扎根珠海,而不是一线城市,为啥子?珠海的产业生态,对企业发展、IP全球化有啥子帮助?

  说实话,挑选珠海,是大家做过的最正确的决定之一。对独立游戏团队来说,珠海真的是既能静心打磨产品,又能对接全球资源的理想城市。

  一线城市节拍太快、太浮躁,到处都是快钱、速成的氛围,很容易让人焦虑、急于求成,很难沉下心来慢慢打磨一款好游戏。而珠海不一样,安静、宜居、节拍舒缓,非常适合大家这种想静下心来、死磕品质的独立团队,能让大家远离浮躁,专注于游戏本身。

  同时,广东本身就是游戏大省,产业生态成熟、配套完善,政府对大家这种初创独立团队也非常支持、非常包容,向了大家很多实实在在的帮助,让大家能安心发展。

  更重要的是,珠海的区位优势,非常适合科幻IP全球化。紧邻港澳,靠近东南亚,能很方便地对接海外资源、开拓海外市场,助力大家的科幻IP走给全球,触达更多海外科幻玩家。

  虽然大家今年还小,但扎根珠海,就是大家全球化布局的第一步。

  行业考虑:国内科幻独立游戏,有机遇也有挑战;坚持差别化,小而美也能闯出大天地

  12、作为国内科幻独立游戏团队,你觉得当下这个赛道,机会与困境分别是啥子?有啥子心得想同享向同行?

  聊这个话题,其实挺有感触的。国内科幻独立游戏,今年是机遇与挑战并存,但我觉得,机会大于挑战。

  先说机会:今年年轻玩家对科幻题材的接受度越来越高、越来越喜爱,付费意愿也很强,科幻赛道的需求一直在增长;而且目前国内科幻游戏大多集中在3D大作,轻量化、差别化、聚焦垂直玩家的独立科幻游戏,其实还有很大的空白,这就是大家的机会。

  再说困境:最大的难点就是3D科幻游戏资产厚重、美术成本高、性能优化难度大,对初创团队来说,资金、人力、技术压力都很大;另外,独立游戏发售渠道窄、爆料难,很难触达更多国产玩家,这也是很多团队面临的问题。

  最后,想跟同行同享一点心得:不用盲目追求大而全,聚焦差别化、深耕垂直用户、打磨好产品,小而美也能闯出大天地;多利用Steam这样的成熟出海平台,先让全球玩家认识你;多与同行探讨,互相扶持,“gamers help gamers”,国内科幻游戏不是零与博弈,我们一起卖力,才能把整个赛道做大做强。

  大家也希望,未来能有更多优秀的国内科幻独立游戏涌现,一起让世界看到,中国也能做出有想象力、有品质、有温度的科幻游戏。

  最后,希望喜爱这款游戏的小伙伴们添加Steam愿望单。您的关注就是对大家的最大支持!

  “游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎和大家同享自己的精彩经历与见解!大家下一期拜拜!